从用户心理行为解读应用 Social 化
几个关键词
需要VS动机:动机=内在需要+外在诱因(比拼排名等等)
参照群体:作为人们判断事物的标准和仿效模范的群体(周围的同学、朋友)
用户分类
玩应用的用户主要分为四种:领导型、跟从型、自我型、消遣性
用户分类——领导型
喜欢自己找应用,找到好玩的会去告知好友一起玩
追求达成任务的虚拟物品,追求勋章排行等精神奖励,在游戏中的成就感极强
用户分类——跟从型
自己不会主动去玩某款应用,都是看身边其他人在玩什么
喜欢和好友比拼,对游戏本身的喜好是其次
主要成就感来自于好友比拼,好友 social 化刺激着这部分用户活跃在这些应用里
用户分类——自我型
只关注自己玩的游戏,不关心其他人热玩流行的应用,也不爱推荐
对自己所玩游戏里的好友成就很关注,尤其关注游戏里和自己水平差不多的好友
在自己所玩的游戏里承担着 social 化参与者的角色
用户分类——消遣型
玩应用的目的就是单纯的娱乐消遣、无聊打发时间
这类用户是 social 化的冷漠者
用户关系
评论(0)