草 稿

从用户心理行为解读应用 Social 化

文章来源:http://isux.tencent.com/apps-go-social.html

  1. 几个关键词

  2. 需要VS动机:动机=内在需要+外在诱因(比拼排名等等)

  3. 参照群体:作为人们判断事物的标准和仿效模范的群体(周围的同学、朋友)

  4. 用户分类

  5. 玩应用的用户主要分为四种:领导型、跟从型、自我型、消遣性

  6. 用户分类——领导型

  7. 喜欢自己找应用,找到好玩的会去告知好友一起玩

  8. 追求达成任务的虚拟物品,追求勋章排行等精神奖励,在游戏中的成就感极强

  9. 用户分类——跟从型

  10. 自己不会主动去玩某款应用,都是看身边其他人在玩什么

  11. 喜欢和好友比拼,对游戏本身的喜好是其次

  12. 主要成就感来自于好友比拼,好友 social 化刺激着这部分用户活跃在这些应用里

  13. 用户分类——自我型

  14. 只关注自己玩的游戏,不关心其他人热玩流行的应用,也不爱推荐

  15. 对自己所玩游戏里的好友成就很关注,尤其关注游戏里和自己水平差不多的好友

  16. 在自己所玩的游戏里承担着 social 化参与者的角色

  17. 用户分类——消遣型

  18. 玩应用的目的就是单纯的娱乐消遣、无聊打发时间

  19. 这类用户是 social 化的冷漠者

  20. 用户关系

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