草 稿

简约至上——交互设计四策略

不定期更新

  1. 第一章,话说简单

  2. 人们喜欢简单、值得信赖、适应性强的产品

    - 简单易用,因此能够为大众所接受。

    - 值得信赖,因此会赢得用户。

    - 适应性强,因此总会发展出别具一格的应用方式。

    案例:Flip,早期的大众甲壳虫汽车,Twitter。

    人们喜欢简单、值得信赖、适应性强的产品

  3. 复杂的产品不可持续

    夸耀效用原理:人们喜欢自己被包围在不必要的功能中。——技术专栏作家大卫·波格(David Pogue)。

     

    不断向软件中增加功能,同样也是不可持续的。增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能。

    所有不必要的功能都是要付钱的。

    在做技术产品的设计时,至少有 3 个角度:用户,管理人员,工程师。

  4. 简单并不意味着最少化

    - 用料,对关键要素的强调,甚至组合几个要素的方式,都会直接影响到最终设计。

    - 简单的特征和个性应该源自你使用的方法,所要表现的产品,以及用户执行的任务。

    - 简单并不意味着欠缺或低劣,也不意味着不注重装饰或者完全赤裸裸。而是说装饰应该紧密贴近设计本身, 任何无关的要素都应该予以剔除。—— Paul Jacques Grillo(Form, Function and Design)

  5. 貌似简单

    - 貌似简单的例子:减肥药,高尔夫球俱乐部的激光瞄准镜,网上一些“足不出户发大财”的方案。

    - 貌似简单的特点:能解决眼下的问题,相对便宜,而且不会引起什么争议。

    - 案例:

    说明书:大多数用户根本不会看使用说明,他们只想拿过来就用。

    操作向导:设计一个简短的向导也许能管用,但想到过程越长,体验越差。

    APP 启动引导动画。

  6. 在组织里简化产品

    - 案例:汽车领域,总有销售人员会反对简化产品的功能,所以在考虑简化用户体验之前,必须先搞清楚公司是怎么运作的:(汽车销售量)x(汽车单价)-(成本)=(利润)

    然后要搞清楚简化用户体验将会如何影响上面方程式中的每一项。

     

    - 简化产品后公司能卖出更多车(例如,更符合用户的需要)?

    - 还是能够提高价格 (因为能给人更先进的感觉)?

    - 还是能够降低成本(因为零部件采购价格更便宜)?

    - 还要将这些改变排出先后次序,比较好的做法就是对每项改变的重要性和可行性做出评估。

  7. 第二章:明确认识

  8. 描述要点的两种方式

    在做设计之前要对什么是简单的体验有一个认识:

    - 简单而迅速的方式:用一句话把它写出来,包括我要设计什么,要遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。

    - 更好而花费时间更长的方式:描述我希望用户拥有什么体验。具体一点儿说,就是描述用户的使用情景,以及我的设计怎么满足用户在该情景下的需求。

     

    每个设计都是在考虑诸多限制之后给出的方案。最好是在设计之初就搞清楚都存在哪些限制。然后才能保证自己的设计能够与用户的需求紧密贴合。

     

    先理解用户,再思考合适的设计。

  9. 走出办公室

    - 先到用户要使用你的软件的地方去做个调查。

    - 多数设计方案的评审都是在安静的会议室里进行的,然而,很少有用户是在这种安静的环境下使用软件的。

    - 到用户工作的地方去参观考察是非常重要的,如果你不能到用户现场,那么就要跟用户多了解一些他们工作环境的情况。

    - 当无法控制用户使用软件的环境,而只能使软件设计符合环境需求。

     

    一旦走进现实的环境,你就会发现影响用户体验的因素原来如此之多。以下是几种现成的环境。

    办公室:人员之间的互相干扰,听到别人的谈话、电话、短信、邮件等。

    家里:使用笔记本时,边看电视,边听收音机等导致注意力分散,家里的网速可能也比较慢。

    户外:人们在用手机时可能还背着几个包,按键不够大的话很麻烦;随时被打断;明亮的阳光;笨重的平板。

     

    在家里,在公司,在户外,你的设计必须能够适应各种干扰。

  10. 三种用户

    - 专家型用户:愿意探索你的产品或服务,并且会给你提出各种改进建议。

     

    - 随意型用户:他们可能使用过类似的产品或服务。他们有兴趣使用更高级更复杂的产品,但却不愿意接触全新的东西——要想让他们认可新功能,那么新功能必须足够简单。

     

    - 主流用户:他们自己不会因为你的技术而使用你的产品,使用你产品的目的是完成某项任务。

     

    即便一个产品用了很多年,用户类型的标签也是不会变的。主流用户占绝对的主体地位,专家型和随意型用户只是少数派。

     

    应该忽略专家型用户,他们追求主流用户根本不在乎的功能。

     

    这些随意性用户还不够经典,这类人数量有限,相对极端,他们的技术水平较好,而且比主流用户更具有忍耐力。

  11. 主流用户想要什么

    - 主流用户最感兴趣的是立即把工作做完,专家则喜欢首先设定自己的偏好。

    - 主流用户认为容易操控最有价值,专家则在乎操控得是不是很精确。

    - 主流用户想得到靠谱的结果,专家则希望看到完美的结果。

    - 主流用户害怕弄坏什么,专家则有拆解一切刨根问底的冲动。

    - 主流用户觉得只要合适就行了,专家则想着必须精确匹配。

    - 主流用户想看到示例和故事,专家想看的则是原理。

     

    感情需求:深入理解用户的感情需求,并通过设计去很好地满足,让用户感觉应用井然有序,轻松自在。

  12. 简单意味着控制

    从简单这个角度来看,最重要的是让用户感觉到自己在掌控一切。

     

    - 用户希望感觉是在掌控自己使用的技术,掌控起来容易、可靠、迅速。

    - 用户希望感觉是在掌控自己的生活。

     

    从这种需求出发,应该在进一步反复问自己“然后呢?”,最终会发现用户的感情需求、合理需求,直至解决方案。

  13. 正确选择“什么”

    描述用户从开始到结束一直在做什么。记住,你应该对用户的行为而不是你的设计最感兴趣。

     

    关键是不能遗漏用户体验过程中的任何一个步骤。

     

    关注主要的行动,并且要从用户的视角把它描述出来。

  14. 描述用户体验

    在研究某个问题的时候,你需要把它转换成一种认识。故事是描述认识的一种好方式。与一大堆需求描述相比,故事可以让读者更容易明白什么重要和为什么重要。

     

    故事应该用三言两语把核心体验表达出来。对于像Flip这样的数码摄像机,可以这样写:

     

    你站在城市街头,忽然一阵骚乱:帕丽斯·希尔顿(Paris Hilton)正向你走来。你迅速从口袋里掏出你的Flip摄像机,把它交给一位路人,请他帮忙拍了一段视频,帕丽斯就在你的身后。之后,你赶紧敲开附近朋友家的门,不需要任何安装配置,就通过他的电脑把这段视频分享到了网上。

     

    如果你正在设计一款数码摄像机,这个故事会告诉你如下重要事项。

     

    - 这个摄像机很小,可以方便地带到任何地方。也许是像一个小挂件一样,能够随身携带的那种。肯定不是只有在某些特殊场合才会用到的大摄像机。

    - 开机速度快(因为帕丽斯不会等着你),而且拍摄简单,即使是第一次见到它的人都能够拿在手里就拍。

    - 要上传视频不需要特殊的软件或者数据线。

    - 最后,拍摄视频的目的是为了与朋友分享。

     

    故事可以把大量信息浓缩到寥寥数语之中,效率极高。而且,故事很容易记住,很方便与人分享。

  15. 讲故事

    -故事的情节要简短。通过一个小故事展示出每一个需求点,并确定满足该需求的功能(核心功能)。

    -- 首先,简单的故事容易记也容易复述,因而容易被别人传播。

    -- 其次,容易让别人把这个故事的情景套用到其他环境中(你可以想象在一个孩子的生日会上把你的Flip摄像机递给孩子的父母)。

    -- 最后,为故事增加细节就像是拉近相机的焦距:人们会认为你要展示一些重要的信息。

     

    - 展示,而不是讲。

     

    - 描述用户的行为与介绍用户的性格相比,前者给人留下的印象更深刻。

     

    - 不要编造。你的故事必须可信,要想可信必须以真人真事为原型。

     

    - 多练几次,大声地说,对别人讲,重新修改。

     

    好的用户故事应该简明、具体、可信,并且拥有相关细节。

  16. 环境、角色、情节

    - 可信的环境(故事中的“时间”和“地点”)

    - 可信的角色(“谁”和“为什么”)

    - 流畅的情节(“什么”和“怎么样”)

     

    你的设计应该与你所讲的故事完美契合。

     

    如果他们在情节上遇到麻烦,就返回到角色,设想角色会怎么做。如果在角色上无法做文章,就去挖掘环境,看看环境会如何影响角色。

     

    把你的设计放在一个情节中,情节中有可信的角色,发生在可信的环境中。用荷兰著名建筑大师埃利尔·沙里宁(Eliel Saarinen)的话说:“在设计一件东西的时候,一定要考虑到比这件东西更大的环境——椅子在房间里,房间在住宅里,住宅在土地上,土地在城市建设规划中。”

  17. 极端的可用性

    简单的体验:能够适应极端条件。

     

    要想简单,务必把目标定得高些再高些,不要使用常规的可用性目标。

     

    - 常规的可用性目标:

    特殊人群可以使用。

    容易使用。

    快速响应。

    快速理解。

    工作可靠。

    直观的错误信息。

    完整的信息。

    用户测试时工作。

     

    - 简单性的目标:

    任何人都可以使用。

    毫不费力地使用。

    瞬间响应。

    一目了然。

    始终工作。

    不出错。

    切好够用的信息。

    在混乱无序的环境中工作。

    争取你不可能达成的目标有一个重要的好处:保持正确的方向。

     

    瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能够帮你保持产品简单。

  18. 简便的方式

    用简单的语言把正在设计的东西描述出来。我的目标是拿出一个简洁、清晰、完整的描述。我甚至想只用一句简短的话来表述。

     

    通常,要做正确肯定得经过几轮反复,但这是值得的,因为反复可以让我关注真

    正重要的东西。

  19. 洞察力

    - 首先,回顾一下你从用户那里收集的素材、他们面对的问题、他们生活的世界。

     

    - 然后,从你的故事中寻找突破口。把这些设计要点按先后次序排列出来,哪一个因素影响最大?哪方面容易改变?

     

    - 最后,验证你的见解。只有通过验证,才能知道你的见解到底有没有价值。

    不要匆忙着手设计。理解核心问题需要时间。

     

    与人分享你的认识,让最核心的理念随处可见,提醒人们时刻谨记。

评论(6

写的很好,赞赞赞~
感觉不太凝练。我写过一份导图:
http://7brant.me/picture/mans/m/M002.bmp
搞一个轻单?
逻辑很清楚
作者
是的,这个更多的是摘录,我会在后期更新中删繁处理
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先赞一个。好巧,我看过这本书也写了它的轻単https://qdan.me/list/VQpZLMBx2AKakW4s?from=mylists。个人感觉这本书中简约的观点和方法很不错,但它的目录结构及章节标题需要自己精炼整理。