简约至上——交互设计四策略
第一章,话说简单
人们喜欢简单、值得信赖、适应性强的产品
- 简单易用,因此能够为大众所接受。
- 值得信赖,因此会赢得用户。
- 适应性强,因此总会发展出别具一格的应用方式。
案例:Flip,早期的大众甲壳虫汽车,Twitter。
人们喜欢简单、值得信赖、适应性强的产品
复杂的产品不可持续
夸耀效用原理:人们喜欢自己被包围在不必要的功能中。——技术专栏作家大卫·波格(David Pogue)。
不断向软件中增加功能,同样也是不可持续的。增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能。
所有不必要的功能都是要付钱的。
在做技术产品的设计时,至少有 3 个角度:用户,管理人员,工程师。
简单并不意味着最少化
- 用料,对关键要素的强调,甚至组合几个要素的方式,都会直接影响到最终设计。
- 简单的特征和个性应该源自你使用的方法,所要表现的产品,以及用户执行的任务。
- 简单并不意味着欠缺或低劣,也不意味着不注重装饰或者完全赤裸裸。而是说装饰应该紧密贴近设计本身, 任何无关的要素都应该予以剔除。—— Paul Jacques Grillo(Form, Function and Design)
貌似简单
- 貌似简单的例子:减肥药,高尔夫球俱乐部的激光瞄准镜,网上一些“足不出户发大财”的方案。
- 貌似简单的特点:能解决眼下的问题,相对便宜,而且不会引起什么争议。
- 案例:
说明书:大多数用户根本不会看使用说明,他们只想拿过来就用。
操作向导:设计一个简短的向导也许能管用,但想到过程越长,体验越差。
APP 启动引导动画。
在组织里简化产品
- 案例:汽车领域,总有销售人员会反对简化产品的功能,所以在考虑简化用户体验之前,必须先搞清楚公司是怎么运作的:(汽车销售量)x(汽车单价)-(成本)=(利润)
然后要搞清楚简化用户体验将会如何影响上面方程式中的每一项。
- 简化产品后公司能卖出更多车(例如,更符合用户的需要)?
- 还是能够提高价格 (因为能给人更先进的感觉)?
- 还是能够降低成本(因为零部件采购价格更便宜)?
- 还要将这些改变排出先后次序,比较好的做法就是对每项改变的重要性和可行性做出评估。
第二章:明确认识
描述要点的两种方式
在做设计之前要对什么是简单的体验有一个认识:
- 简单而迅速的方式:用一句话把它写出来,包括我要设计什么,要遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。
- 更好而花费时间更长的方式:描述我希望用户拥有什么体验。具体一点儿说,就是描述用户的使用情景,以及我的设计怎么满足用户在该情景下的需求。
每个设计都是在考虑诸多限制之后给出的方案。最好是在设计之初就搞清楚都存在哪些限制。然后才能保证自己的设计能够与用户的需求紧密贴合。
先理解用户,再思考合适的设计。
走出办公室
- 先到用户要使用你的软件的地方去做个调查。
- 多数设计方案的评审都是在安静的会议室里进行的,然而,很少有用户是在这种安静的环境下使用软件的。
- 到用户工作的地方去参观考察是非常重要的,如果你不能到用户现场,那么就要跟用户多了解一些他们工作环境的情况。
- 当无法控制用户使用软件的环境,而只能使软件设计符合环境需求。
一旦走进现实的环境,你就会发现影响用户体验的因素原来如此之多。以下是几种现成的环境。
办公室:人员之间的互相干扰,听到别人的谈话、电话、短信、邮件等。
家里:使用笔记本时,边看电视,边听收音机等导致注意力分散,家里的网速可能也比较慢。
户外:人们在用手机时可能还背着几个包,按键不够大的话很麻烦;随时被打断;明亮的阳光;笨重的平板。
在家里,在公司,在户外,你的设计必须能够适应各种干扰。
三种用户
- 专家型用户:愿意探索你的产品或服务,并且会给你提出各种改进建议。
- 随意型用户:他们可能使用过类似的产品或服务。他们有兴趣使用更高级更复杂的产品,但却不愿意接触全新的东西——要想让他们认可新功能,那么新功能必须足够简单。
- 主流用户:他们自己不会因为你的技术而使用你的产品,使用你产品的目的是完成某项任务。
即便一个产品用了很多年,用户类型的标签也是不会变的。主流用户占绝对的主体地位,专家型和随意型用户只是少数派。
应该忽略专家型用户,他们追求主流用户根本不在乎的功能。
这些随意性用户还不够经典,这类人数量有限,相对极端,他们的技术水平较好,而且比主流用户更具有忍耐力。
主流用户想要什么
- 主流用户最感兴趣的是立即把工作做完,专家则喜欢首先设定自己的偏好。
- 主流用户认为容易操控最有价值,专家则在乎操控得是不是很精确。
- 主流用户想得到靠谱的结果,专家则希望看到完美的结果。
- 主流用户害怕弄坏什么,专家则有拆解一切刨根问底的冲动。
- 主流用户觉得只要合适就行了,专家则想着必须精确匹配。
- 主流用户想看到示例和故事,专家想看的则是原理。
感情需求:深入理解用户的感情需求,并通过设计去很好地满足,让用户感觉应用井然有序,轻松自在。
简单意味着控制
从简单这个角度来看,最重要的是让用户感觉到自己在掌控一切。
- 用户希望感觉是在掌控自己使用的技术,掌控起来容易、可靠、迅速。
- 用户希望感觉是在掌控自己的生活。
从这种需求出发,应该在进一步反复问自己“然后呢?”,最终会发现用户的感情需求、合理需求,直至解决方案。
正确选择“什么”
描述用户从开始到结束一直在做什么。记住,你应该对用户的行为而不是你的设计最感兴趣。
关键是不能遗漏用户体验过程中的任何一个步骤。
关注主要的行动,并且要从用户的视角把它描述出来。
描述用户体验
在研究某个问题的时候,你需要把它转换成一种认识。故事是描述认识的一种好方式。与一大堆需求描述相比,故事可以让读者更容易明白什么重要和为什么重要。
故事应该用三言两语把核心体验表达出来。对于像Flip这样的数码摄像机,可以这样写:
你站在城市街头,忽然一阵骚乱:帕丽斯·希尔顿(Paris Hilton)正向你走来。你迅速从口袋里掏出你的Flip摄像机,把它交给一位路人,请他帮忙拍了一段视频,帕丽斯就在你的身后。之后,你赶紧敲开附近朋友家的门,不需要任何安装配置,就通过他的电脑把这段视频分享到了网上。
如果你正在设计一款数码摄像机,这个故事会告诉你如下重要事项。
- 这个摄像机很小,可以方便地带到任何地方。也许是像一个小挂件一样,能够随身携带的那种。肯定不是只有在某些特殊场合才会用到的大摄像机。
- 开机速度快(因为帕丽斯不会等着你),而且拍摄简单,即使是第一次见到它的人都能够拿在手里就拍。
- 要上传视频不需要特殊的软件或者数据线。
- 最后,拍摄视频的目的是为了与朋友分享。
故事可以把大量信息浓缩到寥寥数语之中,效率极高。而且,故事很容易记住,很方便与人分享。
讲故事
-故事的情节要简短。通过一个小故事展示出每一个需求点,并确定满足该需求的功能(核心功能)。
-- 首先,简单的故事容易记也容易复述,因而容易被别人传播。
-- 其次,容易让别人把这个故事的情景套用到其他环境中(你可以想象在一个孩子的生日会上把你的Flip摄像机递给孩子的父母)。
-- 最后,为故事增加细节就像是拉近相机的焦距:人们会认为你要展示一些重要的信息。
- 展示,而不是讲。
- 描述用户的行为与介绍用户的性格相比,前者给人留下的印象更深刻。
- 不要编造。你的故事必须可信,要想可信必须以真人真事为原型。
- 多练几次,大声地说,对别人讲,重新修改。
好的用户故事应该简明、具体、可信,并且拥有相关细节。
环境、角色、情节
- 可信的环境(故事中的“时间”和“地点”)
- 可信的角色(“谁”和“为什么”)
- 流畅的情节(“什么”和“怎么样”)
你的设计应该与你所讲的故事完美契合。
如果他们在情节上遇到麻烦,就返回到角色,设想角色会怎么做。如果在角色上无法做文章,就去挖掘环境,看看环境会如何影响角色。
把你的设计放在一个情节中,情节中有可信的角色,发生在可信的环境中。用荷兰著名建筑大师埃利尔·沙里宁(Eliel Saarinen)的话说:“在设计一件东西的时候,一定要考虑到比这件东西更大的环境——椅子在房间里,房间在住宅里,住宅在土地上,土地在城市建设规划中。”
极端的可用性
简单的体验:能够适应极端条件。
要想简单,务必把目标定得高些再高些,不要使用常规的可用性目标。
- 常规的可用性目标:
特殊人群可以使用。
容易使用。
快速响应。
快速理解。
工作可靠。
直观的错误信息。
完整的信息。
用户测试时工作。
- 简单性的目标:
任何人都可以使用。
毫不费力地使用。
瞬间响应。
一目了然。
始终工作。
不出错。
切好够用的信息。
在混乱无序的环境中工作。
争取你不可能达成的目标有一个重要的好处:保持正确的方向。
瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能够帮你保持产品简单。
简便的方式
用简单的语言把正在设计的东西描述出来。我的目标是拿出一个简洁、清晰、完整的描述。我甚至想只用一句简短的话来表述。
通常,要做正确肯定得经过几轮反复,但这是值得的,因为反复可以让我关注真
正重要的东西。
洞察力
- 首先,回顾一下你从用户那里收集的素材、他们面对的问题、他们生活的世界。
- 然后,从你的故事中寻找突破口。把这些设计要点按先后次序排列出来,哪一个因素影响最大?哪方面容易改变?
- 最后,验证你的见解。只有通过验证,才能知道你的见解到底有没有价值。
不要匆忙着手设计。理解核心问题需要时间。
与人分享你的认识,让最核心的理念随处可见,提醒人们时刻谨记。
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