设计心理学
日用品的设计问题
预设用途
物品的预设用途为用户提供了该如何操作的线索
概念模式
一个好的概念模式是我们能够预测操作行为的效果
可视性
可视性要表现的是操作意图和实际操作之间的匹配,并且要让用户看出物品之间的差异
匹配原则
利用物理环境类比和文化标准概念
反馈原则
向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成已经操作产生的结果
日常操作心理学
人类习惯对外界事物加以解释
这种心理模式有助于理解我们的经历,预测行为的结果,应对出乎意料的情况。
找错怪罪对象
一旦两件事接连发生,我们就会认为之间有某种因果关系。总得来说,人们习惯把自己的问题归结于环境,而把他人的问题归结与性格。
习得性无助感
人们在做某件事多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态,不再进行尝试。
人类思考和解释的本质
人们倾向于只要能加以解释就能满意。但我们的解释建立在过去经验类比的基础上,那经验不一定能应用到目前的情况中。
采取行动的七个阶段
目标—行动意图—动作顺序—动作的执行—外部世界—感知外部世界的状况—对感知到的状况加以解释—对解释加以评估—目标
执行和评估之间的差距
执行阶段的鸿沟——用户意图与可允许操作之间的差距
评估阶段的鸿沟——用户在解释系统工作状态,决定自己的期望的目标和意图是否达到时需要做出的努力。
头脑中的知识与外界知识
行为的精确性与知识的不精确性
信息储存于外部世界而人们不需要高度精确的知识就能完成行为,借助于限制因素的使用
知识是记录在头脑中的知识
人们可以记住任意性的信息,有关联的信息和经过理解的信息
记忆也是储存于外部的知识
外在记忆最大的优势在于提醒功能而且可以适用自然匹配的功能
知识要在外部和头脑间权衡
知道要做什么
物品的设计如何显示正确的操作方法?预设用途显示操作可能的范围,限制因素则会进一步缩小这一范围
不同的限制因素
物理结构的限制,语义上的限制,文化上的限制,逻辑的限制。
可视性和反馈的重要
设计合理的显示装置,则可以避免不必要的复杂操作,有时无法让使用者看到显示装置,则用声音来提供信息。
失误与错误
设立了正确的目标,但在执行过程中出现了差错叫失误;树立不恰当的目标去执行就叫错误
失误的种类
一些失误是由动作之间的相似性造成的。有时是因为外界发生的某件事自动引发了一个动作,而有些时候,是我们脑中所想的,手中所做的触发了我们原本无意识去做的动作。
从失误中获得的设计经验
1.采取措施,防止失误发生
2.失误发生后,要能察觉的问题所在
错误产生的原因
当我们把目前的情况与储存在记忆中的经验进行不恰当的匹配时,错误就发生了。错误很难被察觉,因为我们认为自己的解释是合理的
从差错中学到的
不要认为差错和正确的操作间是绝对对立的关系,而是把整个操作过程看做是人和机器合作性的互动,双方都有可能出错
设计中的挑战
阻碍自然设计的因素
时间是阻碍自然设计过程的因素之一,缺乏收集并反馈产品的使用状况的机制。另一个因素是厂家设计出的产品必须新颖,与众不同。
设计人员为何误入歧途
美观第一的原则,利于评奖;设计人员不是典型的用户,,对产品过于熟悉,以致他们察觉不到,也无法了解到产品的哪些方面会造成使用上的困难;设计过程复杂,
设计人员的两大致命诱惑
设计人员或用户总想增加产品的功能,导致功能过于繁复;陷入盲目的外观崇拜。
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